整座城市都是我的游乐场!“聚乐邦”实境游戏,让玩家从探险中了解社会议题

2019-08-04

沉重严肃的社会议题遇上游戏,会有什么火花?“聚乐邦”想要透过游戏,促成“议题生活化”,让社会议题不再是高不可攀、与我何干的社会新闻或他者故事,而是在生活、游戏、消费中,就与议题产生关系、理解议题。

倡议家/文:洪欣慈

“要不要买下这块地呢?”每个人小时候都曾在大富翁游戏里当纸上地主,但鲜少人知道大富翁原本是为了要探讨资本主义问题而设计的“议题型游戏”。最初的发明者伊利莎白·马吉(Elizabeth Magie)希望让人从游戏里感受到资本主义的矛盾、寡占与不平等,可惜后来因买断重制,丧失了设计初衷。

距离马吉发明大富翁的 100 多年后,有一群年轻人成立“聚乐邦 Clubon”,替议题型游戏找到新的呈现方式——他们将玩家带到户外、实际走访议题发生地,台北车站、信义区、甚至整个嘉义市区,都是游戏场域,让玩家在身体劳动的疲累中,深刻感受到游戏里包裹的议题。

当有些志在推动社会改变的社会企业或 NGO 因迷失方向、将战线愈拉愈广时,聚乐邦的定位与使命始终很清楚:他们要用自己的创意,协助有理念的组织制作实境游戏,透过游戏与社会沟通理念。像游戏里打怪要组队分工,他们或许不是站上街头、大声疾呼口号的那群人,但能尽责扮演好“说书人”。


(参与“幸福制造公司”的玩家正在试着解谜。来源:聚乐邦


心理+设计 携手找民众有感的说话方式

聚乐邦的工作室座落在六张犁捷运站附近的小巷内,地点的选择与他们长期关注的信义区社区营造议题有关,近期他们刚推出新游戏“幸褔制造公司”,玩家将透过游戏指示,沿着溪流、古道、眷村,认识信义区在高楼大厦之外、鲜少被人关注到的另一面。

游戏的文案写着:“这是一间专门制造幸福的公司……遗忘的童年将重新被看见。”游戏过程中玩家将跟着剧情走过 6 个信义区私房景点,游戏运用怀旧、童年、幸福等普世情感,让玩家能将相对生硬的社区营造议题映入脑海中。

聚乐邦创立于 2016 年 3 月,创办人之一林志育学的是设计,另一位创办人吴亚轩念心理系,两人的共同点是想找一个好方式来说好故事,故事可大可小,但都是社会应该要关注、了解的重要议题,而户外实境游戏就是他们找到的方法。

两人一开始先尝试举办为期 7 天的“社会探险队”,带大学生走访台北市各地,让学生观察社会、找寻需求,最后学生们要定义问题,提出自己的社会创新方案。过程中导入游戏模式,学生会有游戏货币,卡关时可以花货币买课程,老师们就会出现提供协助。

“社会探险队结合了议题和游戏,但还不是议题游戏。”吴亚轩说,社会探险队是他们创业的雏形,虽然还不是很完美,但学生的反应很好,也提出很多有趣的方案,让他们更坚信议题+游戏是可能的,而且不用只限于室内桌上,可以实际走到现场。


(参与“幸福制造公司”的玩家解开谜题。来源:聚乐邦


游戏需求增加:因为大家没梗了

聚乐邦的网站上写着:“知名的未来学家 Jane MaGonigal 曾说,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人”,将这句话套进台湾并不违和。近几年教育界风行“桌游”(桌上游戏)教学,连教科书出版商都加入教材,游戏成为第一线教师常用的教学方式,反映出大家想将硬邦邦议题和课程变有趣的“需求”。

林志育观察,市场对游戏的需求显著增加,“最主要的原因就是大家没梗了”,无论教育界或公部门、非营利组织,使用游戏的目的都是想刺激民众、学生参与,从桌游到密室逃脱、再到聚乐邦做的“议题实境游戏”,都是在设法解决“没梗”的需求。

聚乐邦的角色不是议题发起者,他们的合作对象涵盖社福团体、公部门、社会企业,对方提出想跟社会沟通的议题,聚乐邦确认可合作后,着手搜集资料、发想游戏内容,将合作对象想要沟通的议题,透过游戏让玩家对议题产生感受与好奇心,进而愿意深入了解。

举例来说,聚乐邦热门游戏之一“贫型世界”合作对象是长期关注无家者议题的团队“人生百味”。吴亚轩形容与人生百味合作的过程就像谈恋爱,聚乐邦对无家者议题极感兴趣,人生百味也需要让议题更亲民的方式,双方看对眼了,就可以订亲、结婚。

但聚乐邦也不是什么议题都接,“我们不喜欢单一价值观的议题,倾向多元观点,希望创造议题讨论空间。”单一价值观容易沦于说教,一旦玩家发现你在对他/她说教,就不会觉得游戏好玩,因此聚乐邦的角色与挑战,就是要将游戏内的说教成分降到最低。


(参与聚乐邦“贫型世界”的玩家正在进行游戏。来源:聚乐邦


消费玩乐=利用?他们打破迷思

聚乐邦将议题以游戏呈现的做法容易吸引玩家,但也不可避免碰到质疑,“你们是不是拿游戏在消费议题?”面对这样的质疑,聚乐邦团队的回应很有趣,他们从不否认游戏是一种消费方式,但他们也反抛出疑问:“为什么消费一定是不好的?”

林志育和吴亚轩认为,现在社会习惯将消费与利用画上等号,但其实社会上食衣住行各种行为,本身都是一种“消费”,若在消费的过程中,参与的民众能踏出自己的理解同温层、多认识一些议题,没有什么不好,且当议题组织本身都希望透过这样的方式来诉说议题时,消费不见得是坏事,而是一种推广方式。

“我们最终想要达到的是议题生活化,”吴亚轩说,生活中的议题无所不在,每个选择的背后都攸关一个更深更大的议题,买咖啡时选择的是公平贸易咖啡或是压榨第三世界国家童工的咖啡?买衣服时是否关注原料有没有友善动物?而且,很多看似切割的议题,其实彼此都使有关联的,像是永续城市和贫穷议题、又例如气候变化跟贫穷议题。

“议题游戏是个桥梁,大众参与的一个桥梁。”林志育说,游戏至少可以改变玩家对于议题的理解和情绪,有些对议题极度感兴趣的玩家,还有机会进一步改变他们的“行为”,促使玩家产生行动。聚乐邦每款游戏推出时都会搭配书单、可连结的组织等资讯,让希望产生行动的玩家可以迅速找到参与的方式。

曾有任职于科技公司的玩家开心向他们分享,他一直很努力在公司向同事们推广社会议题,希望同事们跟他一起关心社会,本来同事都不太理他,但找同事一起来玩游戏之后,玩完当下大家便花了几个小时在讨论玩游戏过程中遇到的议题,让他很感动。

改变社会是条光谱 每个人都有适合的位置

林志育在日前 NPost 公益交流站年会进行短讲,其中一张简报格外令人印象深刻,那是一条社会参与度的光谱,从低到高中间有好几个黄框,里面是不同的行为,从漠不关心到加入组织、产生行动,中间还有许多可能性。当许多人在纠结如何参与社会、关注议题要广还是深时,那张图解了台下许多人的疑惑。

“就像游戏里面有很多角色,要各显神通才能合作打怪。”林志育说,聚乐邦也曾经犹豫过议题要做广还是做深、会不会改变不够、规模不够大,但后来他们“想开了”,聚乐邦不需要做到整条光谱上每件事,只要能够找到自己的方式就好。

聚乐邦用游戏加入了促进社会参与的队伍,当问到两位创办人截至目前最喜欢的一款游戏为何,两人异口同声的回答:“下一款”,然后两人一起大笑。聚乐邦团队心中还有很多想做的议题、想合作的团体,他们引颈期盼,未来能一步步将这些重要议题化成游戏,带给更多玩家。

全文转载自倡议家,原文标题:超写实社会探险 聚乐邦实境游戏为你找梗学议题,了解更多请上倡议家