真假新闻一把抓!培养媒体识读技巧,这款桌游带你找出新闻里的“4 大毒物”

2019-07-31

生命力新闻/蒋昕蒨、郑芊芷、刘俐君

近年来,媒体的乱象不断影响着阅听人的认知与生活,许多人却没有能力辨别具有瑕疵的新闻资讯,只能被动接收。阿普蛙工作室开发出一款桌游 —— 《抓诳新闻》,透过游戏的方式,带领大家找出新闻潜藏的问题,学习识读媒体的能力,并达到推动公民教育的目的。

透过桌游 培养阅听人的媒体素养

“秀才不出门,能知天下事”过去形容人知识广博,即使不出门,也能遍知天下事,如今也能用来形容这个资讯发达的社会。人们每天藉由报纸、电视、网路等媒体,获取新闻资讯、得知时事,但有时却无法辨别内容是否属实或有所缺漏。

阿普蛙工作室一开始只是一个桌游社团,由当时担任社工师、用桌游与孩子互动的林侃眉,找来心理系毕业,曾是行政助理与编剧的国中同学吴健毅,在工作之余一起研究桌游。在满足了娱乐的需求后,他们开始想寻找更有意义的事情来做,让游戏也能发挥其价值。

于是,在发现了如今的媒体乱象之后,各种不实、容易误导民众的报导内容充斥着日常生活,“如果首先媒体本身传递的资讯是有瑕疵的,而公民也没有能力辨识的话,那这个影响就一直无限的扩散下去。”执行长吴健毅说。

他们认为阅听人需要拥有良好的媒体识读能力,便推出《抓诳新闻》,让人们在游戏过程中学会分辨出隐藏在新闻内容中有问题的部分。

找出 4 大“毒物” 让新闻恢复正常

《抓诳新闻》由 2 到 6 位玩家组成“媒体巨兽”与“识读者同盟”,“识读者同盟”必须打败“媒体巨兽”以取得胜利。担任媒体的玩家会随机抽取一则新闻,并播送新闻内容给识读者,识读者要从听到的报导中,依序分辨出 3 段内容分别含有哪些毒物,并正确配对。

游戏中包含的“4 大毒物”是“刺激”、“标签”、“误导”、“置入”,刺激指的是含有辛辣耸动或诉诸感官刺激的内容,如详尽描述杀人细节等;标签是指将某些人或族群跟特定的行为、议题连结,形成标签;误导是将错误的资讯传递给大众;置入则是于报导内容中提及某些商品、思维或政令。这 4 项都是新闻里常见的问题。

吴健毅说:“《抓诳新闻》的重点就在于让玩家去体验说,我们把由公民课本讲的媒体犯的一些错误,整理成 4 种概念,那你如何去揪出这 4 种概念。”从一次又一次的游戏中来训练玩家挑出毒物、找出问题的能力,并应用在生活中所看见的新闻报导中。

非专业背景 自我摸索学习

由于吴健毅、林侃眉与后来透过教师研习加入的李庭欣,都不是拥有专业新闻背景的工作者,在有了《抓诳新闻》的想法之后,积极做了许多准备,“首先我先去把国高中的公民课本全部找出来,然后把跟媒体有关的章节也全部翻出来,之后全部看一遍。”

吴健毅说他将课本中觉得特别有意义,并且有潜力发展成为游戏、让人体验的资讯,如“置入性行销”、“刻板印象的形成”、“暴力行为的复制”等可能影响阅听人认知的现象,进一步整理,同时遇到不熟悉的名词时,也会上网搜寻,最后才筛选出能融入游戏环节的资料。

而桌游中新闻素材的来源,一部分是由自己发想,一部分则是来自现实生活的新闻改编。目前 3 人除了这份工作,有的还身兼讲师,到学校及社福团体带领学生跟老师体验游戏,甚至负责其他专案的管理,时间的分配上比较不容易,所以在面对游戏所需的大量新闻文本,也会参考真实的新闻,再询问一些做新闻工作的朋友,得到建议。

吴健毅认为有时参照真实新闻反而会显得更有趣,如之前的南港小模命案,就有将它写进游戏,“其实不会缺乏素材,像我现在每天打开新闻,就会发现,哇,完美素材,直接加进去。”


(阿普蛙工作室成员林侃眉(左)、吴健毅(中)、李庭欣(右)讲述《抓诳新闻》的意义。来源:郑芊芷


获得回馈 与各方合作推广

阿普蛙在各个学校举办活动与研习,带领老师与学生们一起体验游戏,游戏后从玩家得到的回馈与支持,是他们继续下去的动力。

“我觉得他们可以把这些游戏效果延伸到生活当中,这是我们所期待的,因为觉得透过这种方式,才有可能真正去改变阅听人的媒体素质。”他们希望透过体验式的教学,让学生不再只是吸收知识的容器或工具,而是在经历了某些有意义的事,从中产生感受,并往自己想要的方向前进。

《抓诳新闻》也与不同单位进行合作,包括各级学校、基金会、社区单位与儿少代表等,也特别邀请知名插画师——nagee 来绘制游戏卡片的图案,目前已经举办 300 多场工作坊,累积时数突破一千个小时,他们发现不只学校,有越来越多人愿意用游戏去认识社会议题。

《抓诳新闻》预计会在今年上市,除此之外,他们也持续设计其他不同且具教育意义的桌游,明年会与另外两位设计师合作,推出关于性别平权及推广台南阵头文化的两款游戏。

“桌游不只老师他们可以带回去使用,也可以帮我们带来稳定的获利,也代表着大家对我们的支持,让我们可以有能力去开发下一款游戏。”李庭欣这么说。

持续举办活动及创新 加深公民教育

未来,阿普蛙工作室也希望继续与学校合作,透过办理营队,让学生体验到桌游不一样的玩法,“想在营队操作的比较不只是视觉上的,声光、物理上的效果,而是包含你跟其他角色、人物建立的人际关系,是在那个背景底下有更好的诠释的。”吴健毅认为不断学习新的东西与方法,并将所学结合起来,就能从当中发现可以利用的事物。

他们也一直在为公民教育付出努力,计划明年举办游戏教育者的论坛,让教育工作者和桌游设计师有一个平台沟通、交流,提供一个管道去讨论游戏、桌游在教育圈能如何运用。

阿普蛙工作室利用各式各样的议题桌游,将公民教育融入游戏中,在玩游戏的过程中对社会议题有更深入的了解及关心,提升大家的公民素养之外,也希望帮助学生培养独立思考的能力,拥有自己的想法。

采访侧记

采访当天基隆下着雨,花了不少时间寻找地点,受访者还特地出来接我们,虽然 3 个人同时接受访问一开始要进行调整,不过整个过程都还算顺利,从受访者的谈话中能听出他们对桌游与推动公民教育的热情,即使工作繁忙也尽力将心力付诸在上面。

全文转载自生命力新闻,原文标题:《抓诳新闻》带你战胜媒体巨兽 聪明看新闻